sábado, 8 de mayo de 2021

ESCAPE ROOM - CIUDAD TENEBRIS

Un escape room siempre es un reto, pero este es un reto para aventureros y aventureras que quieran ayudar a toda una ciudad sin luz. 

Adéntrate en el siguiente enlace, sigue las instrucciones y encuentra la luz que tanto necesitan los habitantes de Tenebris... 

¡Mucha suerte!

sábado, 20 de marzo de 2021

EL CICLO DEL AGUA - VÍDEO EXPLICATIVO

Bienvenidas y bienvenidos a nuestrFlipped Classroom donde aprenderemos sobre el Ciclo del Agua.

Para empezar, os dejo aquí el vídeo que debéis visualizar y también, una serie de preguntas que os van a aparecer a medida que vayáis avanzando. Recordad, que podéis ver el vídeo las veces que necesitéis y que cualquier duda que tengáis, la vamos a resolver en el aula.

Espero que os guste. ¿Preparadas y preparados?




 

jueves, 5 de noviembre de 2020

Buenas o Malas acciones. ¿Y tú que crees?

 Donde encontrar el recurso:

Valores cívicos: Buen trato o Maltrato

Requisitos:

Este recurso educativo necesita conexión a internet. Además, para entrar a la página web es necesario registrarse de forma gratuita. De esta manera se va a disponer de un perfil, distintas carpetas para guardar juegos y también la opción de crearlos de una forma fácil y sencilla.

Se pueden utilizar los diferentes dispositivos móviles: PC, tablet, pizarra digital y móvil.

Destinatarios:

Está recomendado para niños de entre 6 y 10 años. 

Contenido:

- Valores sociales. 
- La moral y la ética.
- Acciones y consecuencias.
- Responsabilidad de actos.
- Interpretación de imágenes.

Objetivos:

- Reflexionar sobre la responsabilidad de nuestras acciones.
- Crear consciencia del beneficio o perjuicio que se puede causar a los demás.
- Debatir los diferentes puntos de vista de una misma acción. 
- Relacionar las acciones del recurso con la realidad.

Descripción del recurso:

Este recurso educativo está creado por el autor Gabriel Ro y se puede encontrar algunos más en su perfil a través de la página web de Edu Celebrity.

En la pantalla del juego aparece una acción con un dibujo en el que describe una acción la cual deberemos enviar a la derecha, en el caso que se una mala acción o a la izquierda en el caso que sea una buena acción. 





En este juego tiene doce acciones dibujadas y un total de cinco minutos para clasificarlas. Al final del juego nos aparecen las respuestas correctas e incorrectas. 


Propuesta en el aula:

Se formaran parejas de alumnos y con la ayuda de un dispositivo móvil como la tablet o el PC entraran al juego con la sesión de la maestra referente. Empezarán a jugar al juego explicado anteriormente y se pedirá que hablen y debaten entre la pareja hasta que estén los dos de acuerdo con la respuesta. Al terminar se pedirá que se sientan en semi círculo de manera que se puedan ver todos cada vez que hablen y también puedan visualizar la pizarra digital. 
En la pizarra se van a proyectar las distintas acciones del juego y se irán viendo una por una creando distintos debates mediante preguntas como:
- ¿Qué veis en esta acción?
- ¿Quién creéis que sale perjudicado?
- ¿Quién creéis que beneficia?
- ¿Hay algún responsable?
- ¿Qué se debe hacer para cambiarlo?
- ¿Os habéis encontrado en alguna situación parecida y       tenéis ganas de contarlo?
- ¿Y cómo lo habéis solucionado?
- ¿Hay distintas opciones de solución?
- ¿Qué deberíamos hacer para cambiar una acción que creemos que está mal?

Después de todas las intervenciones de los alumnos se apuntarían a la pizarra digital las distintas soluciones que podrían aportarse a los problemas se reflexionaría si cada uno de ellos los pone a la práctica a su realidad más próxima como por ejemplo el grupo de clase o la relación con sus hermanos o padres. 

Durante la sesión se resaltaría que no se trata de buscar culpables sino responsables de la acción y soluciones. 

 

Aprendemos acciones: las rutinas

Donde encontrar el recurso:

Dayli routines

Requisitos:

Para utilizar el recurso educativo es necesario disponer de conexión a internet. 

Se puede poner en práctica con todos los dispositivos: PC, móvil y tableta. También se recomienda la utilización con pizarra digital. 

Destinatarios:

Se recomienda para las edades de primer ciclo de primaria. Entre 6 y 8 años.

Contenido:

- Vocabulario de la lengua inglesa.

- Interpretación de acciones.

- Reflexión de la propia rutina.

- Pronunciación

Objetivos:

- Aprender los verbos en inglés.

- Ampliar el vocabulario de la lengua inglesa.

- Saber describir la rutina básica del día a día.

- Interiorizar la pronunciación de las acciones diarias.


Descripción del recurso educativo:

Este recurso educativo está extraído de la página Learning English British Council. Se trata de un juego en el que se tiene que relacionar el dibujo que describe una acción de nuestra rutina con la palabra escrita. 

Son un total de doce acciones: despertarse, levantarse, ducharse, vestirse, lavarse los dientes, almorzar, ir a la escuela, comer, ir a casa, hacer los deberes, cenar e irse a dormir. Además de los diferentes dibujos y la descripción de forma escrita también dispone de audios para que se aprenda la pronunciación. Estos audios están al lado de las descripciones y ayudan a un perfeccionamiento del aprendizaje. 

Al final del juego debemos pulsar el botón "finish" y nos saldrá el resultado. Si hay errores, hay la opción de volver a empezar. 


Propuesta en el aula:

Después de trabajar el contenido de las acciones diarias en la clase se hace la propuesta de la actividad. Para empezar se pone en la pizarra la pantalla del recurso educativo y se hace una pequeña explicación del juego. Antes de empezar a jugar de forma individual se ponen los audios de las acciones y se pide a todos los alumnos que repitan para que puedan aprender las pronunciaciones en la lengua inglesa. 

Seguidamente, cada alumno se dispone con su PC o tableta a hacer el ejercicio de forma individual. Al terminar, se pide que cada alumno haga un escrito en el programa Word describiendo su rutina donde se explique el siguiente:

- La rutina diaria.

- Las horas.

- Las personas que lo acompañan.

En el caso de tener dudas, pueden preguntar a su maestra. 

Al final de la actividad cada alumno lo leerá en voz alta para practicar la pronunciación de la lengua inglesa.

Juegos geográficos: Países del Mundo


 Donde encontrar el recurso:

Países del mundo

Requisitos: 

Es necesario disponer de conexión a internet. Se puede utilizar con los distintos dispositivos móviles: PC, móvil y/o tableta.

Destinatarios:

Este juego va destinado a los cursos superiores de primaria.

Contenido:

- Nombres y localización de los países.
- Técnicas de memorización. 

Objetivos:

- Saber localizar los países en el mapa mundial.
- Poner en práctica distintas técnicas de memorización.
- Aprender a distinguir los continentes.

Descripción del recurso:

Esta actividad está en la página World Geography Games y pone a la práctica un juego para aprender la localización de los diferentes países de todo el mundo. 

En el apartado opciones se puede elegir los países que se quiera aprender, el número de cuestiones de la partida y también si se quiere poner sonido. 

Cuando se tenga elegido el estilo de juego se pulsa el botón atrás y se vuelve al inicio de la pantalla donde hay la opción de jugar.




En el momento en que se está jugando aparece una pantalla con el mapa mundial y los países diferenciados con distintos colores. Arriba del todo de la pantalla, en el centro, está escrito el nombre del país que se tiene que localizar en el mapa y al lado la palabra "omitir". Si no sabemos situar el país en su lugar pulsamos la opción omitir y se cambia por otro diferente. Se debe tener en cuenta que este país omitido no volverá aparecer y contará como un punto omitido.


Al terminar la partida aparece la pantalla de los resultados donde se distinguen en tres tipologías: los países acertados de color verde, los intentos para la localización del país en amarillo y los países que el jugador no ha sabido marcar y se ha rendido pulsando la opción de omitido para que se cambie por otra opción. 
Por último, tenemos dos opciones: repetir el juego o abandonarlo para jugar a los distintos juegos que nos propone la página principal: capitales del mundo, banderas del mundo, continentes, las capas de la tierra, los océanos, las capas de la atmósfera, los mares, los ríos de todos los continentes, las islas, los lagos, los archipiélagos, las regiones, el sistema montañosos, las metrópolis, las montañas, los desiertos y los volcanes. En definitiva, esta página nos brinda diferentes juegos para aprender la geografía mundial.

Propuesta en el aula:

Para llevar a cabo esta actividad en el aula es necesario utilizar la pizarra digital para que de forma grupal todos los alumnos puedan ver la localización de los países en el mapa mundial. 

En este momento se utilizará la pizarra digital por grupos e irán pasando poco a poco para ver donde están situados los diferentes países. Se preguntará si conocen los continentes y los países que los forman. 

Después de la explicación se pedirá que hagan grupos de tres y se dispongan a utilizar las tabletas o los ordenadores en el caso que no se dispongan de ellas. Se les guiará para entrar e ir a opciones para que puedan elegir el continente que más les guste y el número de países que quieran localizar, se pedirá que sea un máximo de 25 para que puedan jugar con todos los continentes al menos una vez. 

Cuando todos los grupos terminen la actividad, se reflexionará si les ha resultado difícil y qué países han sabido sin ninguna duda dónde estaban localizados. Se hablará sobre el conocimiento de los que tenemos cerca y la importancia de conocer también, los que están a quilómetros del nuestro país. 

El cálculo mental más divertido: DADOS


Dónde encontrar el recurso:

Dados - Agilidad en el cálculo mental

Requisitos:

Es un juego de modalidad online por lo tanto se necesita conexión a internet.

Es compatible con dispositivos móviles y con tabletas. 



Destinatarios: 

Dependerá de los niveles que queramos hacer pero si completamos el juego se recomienda para niños mayores de 6 años.


Contenidos:

- Cálculo matemático

- Agilidad mental

- Rapidez

- Concentración


Objetivos: 

- Perfeccionar el cálculo mental mediante la suma.

- Aumentar la agilidad en operaciones matemáticas.

- Fomentar la concentración y la autosuperación.


Descripción del recurso:

El recurso está extraído de la página Vedoque. La actividad está basada en la operación de suma mediante un objeto muy conocido para los niños como son los dados. Hay cinco niveles distintos que van aumentando la dificultad a medida que se avance en el juego. 

En el primer nivel encontramos un total de 5 dados con diferentes puntuaciones y arriba del todo el número al que tenemos que llegar sumando los dados. 

En el segundo nivel se intensifica la dificultad mediante el incremento de los dados que son un total de seis. 

El nivel tres consta de 14 dados para crear la suma de la cantidad indicada en el recuadro verde. 

👉  Es aquí donde se tiene que emplear la técnica de la rapidez, ya que con esta cantidad de opciones nos pueden distraer hasta que el cronómetro se nos quede a 0 y tengamos que volver a empezar.


En el cuarto nivel hay un cambio de dados que al principio puede llegar a confundir ya que aparecen muchas caras de este objeto geométrico pero debemos tener en cuenta que el único número que cuenta es el que está al centro.

Por tanto, debemos discriminar los números que le rodean como también aquellos que no nos dan la respuesta que necesitamos, en este caso, la suma para llegar el número 31. 

Por último, el quinto nivel y el más difícil, contiene la misma tipología de dados pero con la dificultad añadida que no solo son las cinco opciones sino que en este caso tenemos seis dados. 

👉 En este juego solo hay una manera de volver a empezar y es cuando el cronómetro llega al 0. Así pues, tenemos infinitos intentos para llegar a la cifra que nos piden en la pantalla de color verde. 


Propuesta en el aula:

La propuesta para llevar a la práctica esta actividad dentro de un aula es previamente haber trabajado las sumas en profundidad. 

En la sesión se hablará sobre las seis caras de un dado, se preguntará si han jugado alguna vez con ellos y si lo han hecho por internet con el objetivo de hacer una pequeña introducción del juego mediante las experiencias de los alumnos. 

El grupo clase cogerán sus tabletas o se dirigirá a la clase de informática para que cada niño y niña pueda tener un dispositivo. Se explicará que se tiene que pasar por cada uno de los niveles y que es preferible ir por orden aumentando así la dificultad. Es importante recalcar que el objetivo no es llegar al máximo nivel sino quedarse en aquel que se sientan cómodos con el tiempo y con la tipología de opciones. 

Al terminar la sesión cada alumno explicará como se ha sentido y en que aspectos creen que tienen que mejorar: en la agilidad del cálculo mental o en la concentración y la discriminación de aquellos dados que no sirven para encontrar la respuesta. También se reflexionará sobre la inmensa posibilidad que existe a través de las sumas para llegar a la cifra pertinente. 




sábado, 31 de octubre de 2020

Trivial Musical: aprende música jugando



Donde podemos encontrar el recurso:

Aprendo Música - El Trivial Musical

Guía Didáctica

Requisitos: El recurso debe jugarse en línea. No es necesario la instalación de ningún programa especializado. 

Destinatarios: alumnos a partir de tercero de primaria. 

Contenidos

- Ritmo

- Notación

- Audición 

- Instrumentos

- Historia de la música

- Teoría musical


Objetivos: 

- Conocer el significado de las figuras musicales.

- Relacionar las notas escritas con el sonido de cada una. 

- Interpretar y reconocer el ritmo. 

- Reconocer los instrumentos a través de su imagen.

- Dominar y conocer los autores musicales y sus datos históricos más relevantes.

- Entrenar la rapidez de ejecución. 


Descripción del recurso:


Este recurso está extraído de la página Aprendo Música. El juego funciona como el trivial tradicional. El jugador debe hacer rodar la ruleta pulsando con el ratón y de forma aleatoria le enviará a una pantalla con distintas pruebas: ritmo, audición, notación, instrumentos musicales, Historia de la Música o Teoría Musical.



El recurso te propone dos opciones de juego: un jugador en el que juegas contra tu mismo y te retas para conseguir una puntuación cada vez más alta teniendo en cuenta los aciertos y el tiempo empleado. La segunda opción es la de dos jugadores donde no hay puntuación y gana el jugador que obtiene antes todos los "quesitos" de todas las secciones.

Se dispone de una Demo en la que se puede ver a través de una compartición de pantalla una partida del Trivial Musical y todas sus pruebas con una partida de un solo jugador. 



Propuesta en el aula:

Esta propuesta se llevará a cabo con el grupo de cuarto de primaria después de haber trabajado los contenidos de forma tradicional en el aula: ritmos, instrumentos, historia y teoría de la música, notación y audición. 

Se practicará de forma colectiva en el aula haciendo una partida conjunta con la modalidad de un solo jugador a través de la pizarra digital para que puedan ver las tipologías de pruebas y su funcionamiento. Más adelante, en la clase de informática se formarán parejas de alumnos para jugar la partida de Trivial Musical. Cuando termine la actividad se pedirá a cada pareja que explique al resto de compañeros la prueba que más les ha gustado y qué han aprendido que aún no sabían. 

De esta forma los alumnos son capaces de aprender jugando y comparten sus aprendizajes con sus compañeros para reflexionar e interiorizar los conocimientos que pretende aportar este recurso educativo divertido e intuitivo. 






ESCAPE ROOM - CIUDAD TENEBRIS

Un escape room siempre es un reto, pero este es un reto para aventureros y aventureras que quieran ayudar a toda una ciudad sin luz.  Adéntr...